Der TagesSpiegel

Von den Geschuppten

Die Echsenwesen auch Geschuppte genannt, sind mit die ältesten Rassen Terras. Ihre Hochzeiten hatten sie im Zehnten Zeitalter als sie fast die gesammte Südliche Welt beherrschten und in unzähligen Völkern vertreten waren.
Heutzutage als ausgestorben gelten die Jhrarhra, aufrecht gehende Hornechsen. Sie waren Fähige Zeitzauberer, die Krisra, bei ihnen handelte es sich um intelligente Flugechsen, die Leviatanim, riesenhafte krötenähnliche Wesen, angeblich waren sie mächtige Kämpfer und Zauberer, die Marus oder Wütechsen ähneln aufrecht gehende Kaimanen, die Shindra bzw. Shintr, hierbei handelte es sich um aufrecht gehende Kobras der Priesterkaste, die Ssrkhrsechim, Schlangen mit humanoidem Torso und zwei oder vier Armen, ehemalige Priester-Magier-Kaste.
Übrig blieben die uns heute bekannten Völker der Achaz, Shingwa, Shinoqi und die wenig erforschten Tharai Tasmanias.
Die bekanntesten und nach unserem Wissen zahlreichsten Vertreter der Echsen sind die chamäleonartigen Shingwa.
Ihre Hauptkennzeichen sind die Fähigkeit ihre Hautfarbe zu ändern und ihre Schleuderzunge.
Viele Shingwa arbeiten deshalb auch im Imperium als Kundschafter oder Späher.
Nach den Menschen und Amaunir gelten sie als drittgrößtes Volk des Imperiums, doch mag dies auch täuschen.
Von einem einheitlichen Volk der Shingwa kann auch nicht wirklich die Rede sein den sie haben sich den Menschen und Amaunir sehr stark angepasst.
Alles was von ihrer Kultur heute noch zeugt ist die Vorliebe für Farben und alles Veränderliche. Ihre wichtigste Göttin ist Tscha.
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Das heutige Sinnbild des Echsenmenschen sind wohl die Achaz (ewiges Volk) aus den Regenwäldern von Yash’Hualay.
Erkennbar sind Achaz am aufrechten Gang, dem Eidechsenkopf und dem ,als Waffe einsetzbaren Schwanz.
Ihre schuppige Haut ist in Grün- und Brauntönen gehalten. Die einzige Unterscheidungsmöglichkeit von männlichen und weiblichen Achaz ist der gleichfarbige (männlich) oder der rote (weiblich) Rückenkamm. Sie legen Eier und sind wechselwarm, deswegen sind sie hauptsächlich tagsüber aktiv.
Im 10. Zeitalter bildeten die Achaz die unterste Kaste der echsischen Gesellschaft, die Kaste der Fischer, Tierzüchter, Bauern und Handwerker.
Heute scheint ihre Kultur eine Vermischung der früheren Praktiken mit abgekupferten anderer Völker zu sein.
Dennoch fürchten sie noch immer den Zorn der H`Ranga.
Sexualität dient den Achaz nur zur Vermehrung. Sie wurden in echsenpriesterlichen Ritualen erschaffen und als Rasse erhalten.
Musik können sie nichts abgewinnen

Achaz

Die seltsamste der heutigen Echsenrasse sind die Shinoqi. Sie leben größtenteils in den Savannen Khalaris.
Ihr Ursprung ist Unbekannt. Es wird vermutet das sie entweder eine chimärologische Kreuzung aus Mensch und Leguan sind oder Überlebende des 10. Zeitalters. Selbst ihre eigenen Mythen wiedersprechen sich hier, die häufigste das sie aus den Knochen des himmelshohen Ur Riesen Shinoq entstanden sein kann vermutlich ins Reich der Fabeln verwiesen werden..
Der Körper der Shinoqi wird von großen, starren Schuppenplatten bedeckt, die als natürliche Rüstung dienen, aber auch den Tastsinn stark einschränken. Ihr Gesicht ähnelt dem eines Menschen, allerdings verläuft von ihrer Stirn zum Hinterkopf ein Knochenkamm, der sich manchmal auch weiter die Wirbelsäule hinabzieht. Sie können ihren Kehlsack aufblähen und damit weittragende Schnarrlaute erzeugen. Außerdem sind sie im Stande große Entbehrungen zu überstehen und sich von fast allem Essbaren zu ernähren.
Das seltsamste an einem Shinoq ist die scheinbare Diskrepanz zwischen dem wehrhaften äußeren und seiner tiefgründigen Seele: Körperlich ein wahres Kampfmonster doch innerlich alles andere als brutal sondern eher schöngeistig und versponnen. Gerade wegen des Mangels an Empfindungen wegen dem fehlenden Tastsinn bringt viele Shinoq dazu diesen Makel mit besonderer seelischer Empfindsamkeit auszugleichen.
Kämpfer und Überlebenskünstler in einer der feindlichsten Gegenden Terras, die Philosophen der Savanne.
Shinoqi

Mit ihrem wilden, ungezügelten Gemüt und ihrem noch wilderen Aussehen muten die Thhh’Raij , wie sie sich selber nennen, wie Relikte aus einem längst vergessenen Zeitalter an.
Viel ist über die Kultur der Tharai oder Steinechsen nicht bekannt.

Die Tharai zählen zu den Ureinwohnern Terras antreffen kann man sie in abgelegenen und kargen Gebieten Tasmanias, bevorzugt in der Geistersteppe.

Tharai weisen die meisten der für Echsen typischen, körperlichen Merkmale auf: Schuppenhaut, Schwanz und scharfe Krallen. Von anderen Geschuppten unterscheiden sie sich äußerlich vor allem durch ihren markanten Kopf, der von einer stumpfen, breiten Schnauze dominiert wird und zudem über eine kurze kragenförmige Hautfalte verfügt, die seitlich am Kiefer anliegt und große, nach hinten gerichtete Dornen besitzt. Bei ihrer Schuppenhaut dominieren Erdtöne wie Braun, beige, terracottafarben und verschiedene Ausprägungen von Grau. Zudem sticht bei männlichen Steinechsen ein stark irisierender Kehlfleck farblich hervor.

Ihr Oberkörper ist meist leicht nach vorne gebeugt und wird vom kräftigen, muskelbepackten
Schwanz ausbalanciert. Die Beine sind fast immer leicht angewinkelt und erwecken so den Eindruck das der Tharai stets sprungbereit ist.

Der jedoch wahrscheinlich größte Unterschied zwischen den Tharai und anderen
Echsenrassen ist ihre Warmblütigkeit, die sie gegen das harte Klima des zwar südlichen aber doch kühlen Kontinents schützt.
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Von den Artefakten des magischen Weges

Aus der Sage von Jannikus dem Knecht
„…. Und siehe, als Jannik die Kappe aufzog, die die Fee ihm geschenkt, da wurde er unsichtbar.
Und unsichtbar gelangte er in das Lager des Räuberhauptmannes Schlagetod….“
Tarnkappen sind fein gearbeitete Kappe aus leichtem Leinen Stoff oder dünnen Leder, in die silbrige Fäden eingearbeitet wurden. Sie sind überaus weich und anschmiegsam.
Äußerlich ähneln sie üblichen Kappen der Bevölkerung der nördlichen Provinzen des Imperiums, der Vinländer oder aus Assurischen Bauern.
Sobald man die Tarnkappe aber aufsetzt wird man unsichtbar, mit allem was man am Leib trägt. Einige besonders wertvolle machen auch die gesamte Habe unsichtbar. Diese wirken angeblich auch unbegrenzt.
Die einfachere Form hat meist zwischen drei und fünf Ladung. Danach benötigt sie einen Mondlauf zum aufladen.
Tarnkappen haben auf Grund des eigentlichen Verbots ihrer Herstellung einen Preis von 300 Aureus
Tarnkappen

Von der Matrix artificialis

Aus
Aufsatz und Abhandlung über die
Gestaltung einer Zaubermatrix
von
Khadan Sarakiël, Magister Magnus

Beschäftigen wir uns mit dem Aufbau eines Zaubers allgemein. Die Matrix eines Zaubers stellt ein
hochkompliziertes Geflecht von Astralfäden dar, welche sämtlich einen bestimmten Zweck erfüllen.
Bisherige Forschungen haben folgende „Klassen“ von Astralfäden (auch als Fibrillen bekannt)
zu Tage gebracht:

- Wirkungsfäden (fili effectus fe)
- Haltefäden (fili stabilitas fs)
o Primäre Haltefäden (fili stabilitas primus fsp)
o Sekundäre Haltefäden (fili stabilitas secundus fss)
- Verbindungsfäden (fili coniunctio fc)

Der Zauberer schafft mit Gestik, Wort und Konzentration den Thesiskern. Diese „Astralsingularität“
(auch Kardiarkanfibrillar, wegen seiner Manifestation als Knäuel von Astralfäden, genannt)
entsteht im Wirkungsort.
Theoretisch ist es möglich, nun aufzuhören und den so geschaffenen Thesiskern ruhen zu lassen. Dieser würde noch eine Zeitlang von der freien Astralenergie gespeist, um dann zu kollabieren und vergehen.
(Eine neuere Theorie in dieser Richtung besagt, dass sich ein Thesiskern von selbst erhalten und unabhängig vom Wirker zur Geltung bzw. Wirkung kommen würde, sofern man ihn in einem Raum mit einer extrem hohen Astralkonzentration konstruierte:
praktisch ein Zaubern ohne Astralenergie – würde man sich damit nicht auch der Kritischen Masse
nähern.)
Ein Mensch kann jedoch diesen Vorgang nur unter äußerster Kraftanstrengung unterbinden. Vielmehr
wird er, nachdem er den Thesiskern geschaffen hat, Verbindungsfäden erschaffen. Durch diese
Verbindungsfäden strömt nun Astralenergie vom Zaubernden in den Thesiskern. Dieser nimmt
diese Energie auf, sammelt sie (die räumliche Ausdehnung des Thesiskerns kann sich dabei verfünffachen [z.B. beim PLANASTRALE], normal ist allerdings ein geringer Zuwachs) und beginnt sofort damit Haltefäden zu bilden. Zuerst bilden sich die „internen“ fili stabilitas heraus, sie stellen ein Maß für die Kunstfertigkeit des Zauberers in diesem Spruch dar. D.h. je besser ein Magiekundiger einen Spruch beherrscht, desto besser und stabiler und fester sind diese Art der Astralfäden.
Ein kundiger ANALÜS-Anwender, der bei dem Zaubervorgang anwesend ist, kann zu diesem Zeitpunkt bereits die Art des Spruches erkennen.
Bisher stellten sich dem Zauberkundigen keine schwierigen Hindernisse bei der Zauberei in den
Weg, denn der schwierige Teil des Zaubern kommt jetzt. Die Erschaffung der sekundären Haltefäden
(fss) stellt eine schwierige Probe an die Eigenschaften des Zauberers dar.
An den fss kann ein kundiger Analyst erkennen, wie gut dem Zauberkundigen der Zauber gelungen ist. Besonders gerade harmonische Flächen stellen eine hohe Kunstfertigkeit im Zaubern dar.
Auch die Ausbildung, die ein Magier erhalten hat, spiegelt sich in diesen Fäden und der aus ihnen gebildeten Flächen wider.
Je nach Akademie oder Lehrmeister kann es hier zu speziellen Ausprägungen kommen (z.B.
Einschnürungen im oberen Drittel [häufig gesehen bei Bosparanischen Abgängern], oder eine Ausbeulung in den Spitzen der Matrix [häufig bei assurischen Lehrmeistern]). Dem Kundigen sei gesagt, dass es mit genug Fertigkeiten und Fingerspitzengefühl möglich ist, diesen speziellen Ausprägungen und Eigenheiten abzustellen und sogar fremde zu simulieren.
Diese Haltefäden bilden ein klar abgrenzbares, spruchspezifisches, dreidimensionales geometrisches
Muster im Raum. Spruchspezifisch bedeutet, dass jeder einzelne (gildenmagische) Zauber eine ganz
spezielle und eigene räumliche Ausrichtung besitzt. Nichtmenschliche Magie sieht in ihren Matrizen
ähnlich aus, weisen aber immer „rassenspezifischen“ Eigenheiten auf: elfische Magie stellt sich
immer sehr organisch dar, es ist sehr schwer hier die einzelnen Astralfäden klar abzugrenzen, häufig
kann man keinen Unterschied zwischen den einzelnen Klassen feststellen.
Dagegen sieht die Magie der Naturvölker, deren Magier Schamanen geheißen werden, sehr primitiv aus: sie ist auf das Wichtigste begrenzt und besitzt keine „Verzierungen“.
Die Magie der Siebten Sphäre stellt sich überaus chaotisch, mit wild umherwirbelnden Fäden dar. Es ist ein Greul sie zu beobachten und sie bereiten dem Betrachter nach kurzer Zeit äußerste Kopfschmerzen.

Von den Alten und Hohen Drachen

Die Alten Drachen sind der Legende nach die zwölf Kinder der Giganten. Sechs von ihnen blieben als Wächter auf Dere und werden weiterhin Alte Drachen genannt, die anderen sechs wurden in Alveran aufgenommen und werden heute als Hohe Drachen bezeichnet. Sie sind Wesen die soweit über den Drachen Terras stehen wie die Götter über den Menschen. Gigantisch sollen sie sein überterranisch Groß und mächtige. Auf den Rücken einiger sollen Wälder. Ganze Gebirge gar wachsen. Sie scheinen dem normal sterblich ebenso stofflich unfassbar zu sein wie die Götter selbst. Den wie diese sind sie ein Teil Terras.
Zwischen Famerlor und Pyrdacor kam es um die Ehre des Aufstiegs nach Alveran zu zwei Drachenkriegen, nach deren Ende Pyrdacors Leib zerschmettert wurde und Famerlor den Sieg davontrug.
Alte Drachen
 Fuldigor der Beender,
gilt als allwissend und hat die Aufgabe, Machtausübung ein Ende zu setzen, sollte sie ihre Zeit zu sehr strapazieren
 Teclador der Vorausschauende,
der jüngste der fünf Alten Drachen, wacht über das Gleichgewicht der Kräfte zwischen Göttern, Geisterwesen, Menschen, Tieren und Dere. Satinav verlieh ihm die Gabe der Prophezeiung, weswegen er bereits vor schwerwiegenden Ereignissen einzugreifen imstande ist. Zu seinem Gefolge gehören Westwinddrachen
 Umbracor der Zerstörer,
Seine Aufgabe besteht darin, Ungleichgewicht mit gnadenloser Härte zu verfolgen. Er zerstört jene, deren Macht so gewaltig geworden ist, dass sie das Gleichgewicht der Welt stören. Sein Eingreifen summiert sich in der niedergeschriebenen Geschichte auf weniger als ein halbes Dutzend Mal.
 Pyrdacor der Bewahrer,
Hüter des elementaren Gleichgewichts, momentan handlungsunfähig, erhielt nach dem Ersten Drachenkrieg die Aufgabe, auf Terra das Gleichgewicht der Elemente und die Elementaren Schlüssel zu bewahren, jedoch nutzte er seine Position aus, ließ sich als Gott verehren und unterwarf einen großen Teil Laurasias und Gondwanas. Er starb im Zweiten Drachenkrieg. Sein Karfunkel befindet sich heute in der Drachenei-Akademie zu Jhjnga und wird Das Drachenei genannt.
 Aldinor der Retter,
ist einer der Wahrer des kosmischen Gleichgewichts und verhindert Verluste von Gleichgewicht, bevor sie sich zu stark auswirken.
 Nosulgor der Spender,
ist einer der Wahrer des kosmischen Gleichgewichts und soll Parteien vor einer Niederlage kräftigen. Nosulgors allsehendes Auge, ein Schwarzes Auge, wurde ihm von seinem Bruder Pyrdacor gestohlen, später diesem jedoch von den Trollen geraubt und zu den Yetis in den Hohen Norden gebracht, weswegen es der blinde Nosulgor seitdem dort sucht.

Hohe Drachen
 Darador mit den hundertfarbigen Flügeln,
ist der älteste und machtvollste der Hohen Drachen. Er gilt als Drache des Lichts und Patron der Antimagie und wird Brajanos als Diener zugeordnet. Kaiserdrachen gelten als sein Gefolge.
 Branibor mit den eisernen Flügeln,
er gilt als Hüter der Gerechtigkeit und wird dem Gefolge Brajanos zugerechnet.
 Famerlor mit dem Löwenhaupt,
Gemahl Bellondras, Er ist der Hüter von Melliador, der Himmelspforte Alverans, Die imperiale Mythologie sieht ihn als Bellondras Gemahl und Vater ihres Sohnes Kor. Famerlor ist Kriegsherr der Drachen und Lindwürmer und gilt als Schutzherr der Kampfmagie und als Legitimator im Kampf gegen Magie.
 Varsinor auch Naclador genannt,
Drache der Weisheit, Er gilt als Beschützer der Wahrheit und wird dem Gefolge Heshints zugerechnet, manchmal auch als ihr Gefährte dargestellt
 Yalsicor mit dem Ziegenhaupt,
Diener Travinas, Drache der Freundschaft und Hoffnung
 Menacor der sechsflügelige Wächter des Limbus,
seine Aufgabe besteht in der Bewachung des Limbus, wo er Dämonen bekämpft. Im Limbus scheint sein Leib rot zu schimmern. Sechs silberne Schwingen besitzt der Drache, dessen Bewegungen immense astrale Schwingungen auslösen. Limbus-Magie wird mit Anrufungen Menacors verbunden.

Die Bewohner der Shai Hulud

Es gibt wohl keinen anderen Landstrich, der seinen Ruf Lebensfeindlich zu sein mehr verdient als Shai Hulud, die Gigantea Eremus.

Gnadenlos bedeutet ihr Name übersetzt. Und das ist sie ohne Zweifel. Einige Völker leben an ihrem Rand, doch nur ein Volk lebt in ihr.

Sarlacan, die Kinder des Sandes.
Viele glauben nicht das sie wirklich menschlich sind.
Denn ihr gesamter Körper ist von schwarzen, borkigen Krusten überzogen, durch die sich ein Gespinst schwarzer Adern zieht, so dass die Augen das einzige sind, was an ihnen noch menschlich erscheint.

Was kaum einer weiß ist, dass sie in enger Symbiose mit einem Hautparasiten leben. Mit diesem werden die Kinder kurz nach der Geburt infiziert. Er breitet sich auf der ganzen Haut aus und stellt Verbindungen zum Blut und den Nerven her. Neben dem Schutz vor der Wüstensonne, verhindert er das Wachstum jeglicher Körperhaare, bleicht die Haut aus und verhindert das Altern der Haut. Stirbt ein Sarlacan löst sich der Parasit auf und hinterlässt einen jung aussehenden Menschen.
Die Sarlacan balsamieren ihre Toten und vergraben sie an geheimen Orten in der Wüste auf das diese wieder auferstehen wenn das Wasser wiederkommt. Manch ein Gelehrter würde alles dafür geben solch einen Ort einmal zu sehen, doch Fremden ist allein das Wissen über den Ort schon verboten.
Es heißt auch das die Sarlacan sich beim Liebesakt ihre Wahre Gestalt zeigen, doch wer immer sie dabei beobachtet ist des Todes. Glaubt man den Legenden, viele glauben sie, dann sind die Kinder des Sandes von überterranischer Schönheit.

Ihr Leben wird beherrscht von Tabus, dem Glauben an magische Orte und Geister. Eine Götterwelt kennen die Sarlacan nicht.

Wenn sie Siedlungen betreten oder Karawanen durch die Wüste führen hüllen sie sich in bodenlange Gewänder die nur die Augen freilassen, aus Rücksicht auf die anderen. Sarlacan sind ansonsten recht umgängliche Zeitgenossen wenn man ihre Lebensweise akzeptiert und respektiert.
Wenn nicht, nun ja es soll schon vorgekommen sein das man aus der Wüste nicht zurückkehrt.

Die angesehensten Mitglieder eines Stammes sind durch natürliche Begabung in der Lage ein mentales Band zu einem der Rieseninsekten zu knüpfen, die besten Reit und Lastentiere durch die Wüste.
Andere Kasten sind die Seher, zugleich auch die Pfadfinder der Wüste und die Krieger, die in über Generationen vererbten Chitinpanzern kämpfen und die Karawanen eskortieren.

Der Brajanoskirche und einigen anderen konservativen Stimme im Imperium ist der enge Kontakt zu Insekten ein Dorn im Auge. Doch wer würde es wagen sich in der Shai Hulud den Sarlacan zu stellen. Zumal die Wüste zum Diamantenen Sultanat gehört.
Sarlacan

Aus dem Pandämonium
Der Zant
(Mz.: Zantim)
das vielzahnige Maul, ist ein Niederer Dämon aus Belhalhars Domäne, der ausschließlich zum Kampf gerufen wird.
Er erscheint in der dritten Sphäre als drei Schritt hohe, aufrecht gehende Kampfmaschine mit krallenbewehrten Pranken , einem Maul strotzend vor Rasiermesserscharfen Säbelzähnen, dem verhornten Schwanz und einem ewigtropfenden Geifer aus dem Maul sieht er aus wie das pervertierte Symboltier Bellondras.
Sein gelbes Fell ist mit Säure überzogen, an den vielen aufgerissenen Stellen kommt violettes Fleisch zum Vorschein.
Sie kennen in der dritten Spähre nur einen Lebenszweck, kämpfen, zerreißen, zerfetzen, töten.
Manche der Schwarzen Amazonen reiten auf Zantim.
Zant by merinid de d49t4go

Mactaleänata
Die etwa 2500 Schwarzen Amazonen der Mactaleänata (Löwinnenschlächterinnen) sind die dunklen Schwestern der Amazonen.
Sie paktieren fast immer mit dem von ihnen verehrten Belhalhar und leben am Rande der Shai Hulud im Gebirge Caucasus auf Keshal Ishassayn Sheijagân, im Diamantenen Sultanat auf Keshal Shamaham und versteckt im Imperium.
Die Schwarze Göttin gilt als ihre Schutzherrin.
Ihre Anführerin ist derzeit Königin Nakika Bärenfang.
Im Gegensatz zum Diamantenen Sultanat sind die Mactaleänata im Imperium verboten.
Pferde weigern sich, Mactaleänata zu tragen. Deswegen reiten die Eskadronen auf Löwen oder Säbelzahntigern. Die Eliteeskadronen und viele der Höheren Paktiererinnen reiten auf Zantim.
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Stärke durch Einheit -
Shinxir

Sohn des Brajanos und der Travina

Aspekte: Disziplin, Strategisches Denken, Kriegskunst, Mut, Strategie, Taktik, Athletik, Gehorsam

Pantheon: Bosparanische Multideos

Schöpfungslehre: Imperialer Schöpfungsmythos

Verbreitung: Bosparanisches Imperium

Weltliche Aufgaben:, Stadt und Landesverteidigung, Unterdrückung und Niederschlagung von
Aufständen, Bewachung der Stadttore, Shinxirgarde, Schiedsrichter bei athletischen Spielen

Feiertage: Shinxirtag, Imperiade mit dem Höhepunkt der Allveranischen Spiele.

Sternbild: Hornisse

Beinamen: Der Stratege, Der Kriegsherr, Herr der Stärke

Sinnbilder: Militärische Formationen, Brettspiel Shinxas, Kentema und Schild, Tierschwärme

Heiliges Tier: Hornisse

Sendboten: Hornissenschwärme, Staaten bildende Insekten

Heilige Farben: Silber, Blutrot

Heiliger Stein: Smaragd, Rubin
Typische Opfergaben: Waffen, Rüstungen und Trophäen, Militärische Auszeichnungen

Feindbilder: Spione, Unruhestifter, Müßiggänger

Lehre: Schule deinen Geist in planvollem Handeln und stähle deinen Körper, um deine Pläne verwirklichen zu können. Doch handle nicht einzeln, denn wer alleine ist, wird untergehen.

Ziele des Kultes:, Stadt und Landesverteidigung, Niederschlagung von Aufständen, Gemeinschaft, Ordnung bei athletischen Spielen

Jenseitsbild: Verdiente Streiter werden Teil des Schwarmes.

Weltbild: Der Einzelne ist nur ein winziger Bestandteil im Plan des Ganzen.

Menschenbild: Nur wer die Götter und die Gesetze ehrt, wird Erfüllung finden.

Stärkstes Argument: Nur der kräftige und geschulte Arm kann ausführen, was der geschärfte Geist sorgsam ersonnen hat und erlangt Belohnung.

Spiele

Episkuros

Das Bosparanische Ballfangen hat sich im Laufe des letzten Jahrhunderts zum beliebtesten Spiel nicht nur des Imperiums gemausert. Mittlerweile sind auch Mannschaften aus dem Sultanat, Cymru, Brutzen, Ostarrichii, Vinland, Kemi und selbst eine Mannschaft aus Orks und eine aus Leonir in der Liga vertreten. Selbst einige Akademien stellen eine Mannschaft. Die Spiele sind ein Massenereignis geworden das streng von der Geweihtenschaft des Shinxir überwacht wird.

Die Mannschaften bestehen aus 10 Spielern pro Seite.

Das Feld hat drei Linien, eine Mittel und Zwei Grundlinien. Das Feld ist 70 Schritt lang und 50 Schritt Breit.

Der Schiedsrichter schießt den Ball von der Seite des Feldes auf Höhe der Grundlinie ins Feld.

Beide Mannschaften versuchen diesen zu fangen.

In der Mitte der Grundlinien ist mit zwei Stöcken von jeweils einem Schritt Höhe mit einem Dritten von ebenfalls einem Schritt Länge ein Tor markiert. Durch dieses muss der Ball geworfen oder geschossen werden.

Gewonnen hat wer am Ende der Spielzeit von 3 mal 100 Steinen die meisten Punkte erzielt.

Es gibt pro Mannschaft allerdings nur 2 Stürmer und nur diese dürfen Tore erzielen. Die Aufgabe der restlichen Spieler ist es diese beiden Spieler zu schützen.
Hierfür dürfen Schläge, Tritte, Halte und Würgegriffe eingesetzt werden.
Die Spieler sind mit Visierhelmen, Arm, Bein und Brustschutz geschützt. Sie Hände sind bandagiert.

Der Einsatz von Magie ist nicht erlaubt und wird während des Spiels von einem Magier überwacht

Stadt der Toten

In der Stadt der Toten, einem großen Bornanger in den Totensümpfen von Albion, werden alle großen Helden sowohl Albions als auch des Bosparanischen Imperiums aufgebahrt. Durch eine Weissagung des Raben von Valentia selbst wurde dieser Ort als Bollwerk gegen die finsteren Kreaturen der Totensümpfe errichtet. Ein einzelner Borngeweihter hält hier seine einsame Wacht, die unter seinesgleichen als Pilgerstätte bekannt ist.
Nach albischen Sagen sollen die Leichname selbst die wahren Wächter der Totensümpfe sein und sich mit dem Segen der Götter aus ihre Gräbern erheben, sollte das Land von dämonischen Kräften gefährdet werden.
Tallon boronanger

Aus dem Handbuch der Zauberformeln

Reversalis Revidum

Venustas invertatur

Diese alte wohl auch auf Echsischen Ursprung beruhende Spruchformel dreht die Wirkung des Zaubers, der im Anschluss an den Reversalis gesprochen wird um.

Der umgekehrte Spruch, dessen Formel rückwärts gesprochen werden muss, kann als Gegenzauber oder zu Spezialzwecken benutzt werden. Hierzu spricht man zunächst die Reversalisformel und im Anschluss die Formel deren Wirkung umgekehrt werden soll. Wie gesagt Rückwärts.
Handgesten sind bei diesem Spruch nicht nötig, das Weben der Wirkungs und Haltefäden geschieht rein mit der Kraft des Willens und dem Spruch.

Das Wirken des Reversalis ist in einer Zone des Metamagie neutralisieren erschwert. Diese Antimagie kann den Spruch auch aufheben wodurch die ursprüngliche Wirkung des Spruches zum Tragen kommt.

Der Spruch wird nur selten „ aus dem Handgelenk heraus“ angewendet, jedoch ist er unersetzlich zum erschaffen neuer Formeln.

Zumal bedacht werden muss das die Wirkung des Reversalis seine Zeit braucht, plus der Zeit der umzukehrenden Formel.

Auch kann nicht bei jedem Zauber eine Reversalis Wirkung beobachtet werden.

Als kurzes Beispiel soll der Doloreas dienen, hierdurch würde zwar ein teurer aber effektiver Fernheilzauber entstehen. Eine letzte Rettung vor dem Tod.
Auch sollte dieser Spruch nur von wahren Meistern ihres Handwerks angewandt werden.

Von den Artefakten des magischen Weges

Lampe der hellen Sicht

Die Lampe der hellen Sicht ist eine gusseiserne Kerzenlaterne mit durch einen Rahmen gehaltenen, unregelmäßig geformten Glasbruchstücken an der beweglichen Seite, die drei anderen Seiten sind geschlossen.
Innen befindet sich eine Bienenwachskerze.

Im brennenden Zustand wird dem Träger nicht nur der Weg erhellt, sondern es leuchtet für ihn alles mit Leben Erfüllte in einem grünlichen, alles mit Magie Durchdrungene in einem rötlichen Schimmer.
Die Intensität beider Quellen bestimmt die Stärke des jeweiligen Glimmens, woraus sich bei einem Lebewesen zum Beispiel der gesundheitliche Zustand ablesen lässt, hingegen bei einem rot leuchtenden Objekt die Menge an arkaner Kraft, die in ihm gespeichert ist.

Es mag auch eventuell solche Lampen geben, die den Geist eines Opfers sozusagen “durchleuchten” können, dann meist mit solchen Wirkenden Zaubern wie BLICK AUFS WESEN, BLICK IN DIE GEDANKEN und/oder SENSIBAR.
Auch kommen in der Zunft des Diebesgesindels immer wieder Gerüchte hoch über RESPONDAMI-Lampen an beweglichen Stangen, mit denen dem Verhörten ins Gesicht gestrahlt wird.
Jedoch meist dann, wenn jemand bezichtigt wurde, einen Mittäter “verpfiffen” zu haben, womit solcherlei Krimskrams wohl in der Kategorie “Ausreden” abgelegt werden kann.

Lampen der hellen Sicht haben meist bis zu 5 Ladungen pro Mondlauf.

Die Wirkung wird durch das anzünden der Kerze hervorgerufen.

Das Arcanum
Das wichtigste Werk der Dämonologie, das sich mit allem Wissenswertem zur Dämonenbeschwörung befasst. Aus dessen halb mythologischen, halb wissenschaftlichen Inhalt immer wieder neue Geheimnisse entschlüsselt werden.
Die Urschrift wechselt zwischen dem Toletumer Heschint-Tempel, dem Haupthaus der Draconiter und Ladons Hort und wird nie länger als zwölf Jahre am selben Ort aufbewahrt.
Im Arcanum finden sich Grundwissen und größere Geheimnisse der traditionellen Dämonologie, zahlreiche Wahre Namen, eine (gewagte) Theorie zu Dämonenpakten, schier unerschöpflicher Fundus dunkler Praktiken und sogar Andeutungen zur Theurgie.
Unentberlich für jeden Beschwörer der etwas auf sich hält. Vor allem das Kapitel über Beschwörungsparaphernalia hat noch heute nichts von seiner Bedeutung verloren.
Der 600 Seiten Umfang starke Folio ist traditionell in schwarzes Leder gebunden mit Mondsilberbeschlägen gebunden und reich und schauerlich illustriert. In Alt Bosparano und Zahyad gehalten und in Trervorumer Zeichen und Zahyad geschrieben. Ältere Ausgaben auch in Imperialen Zeichen.
Weniger als 100 schlecht erhaltene Kopien soll es geben, für die Preise zwischen 300 und 600 Aureus verlangt werden.
Bekannte Ausgaben

Toletumer UrschriftKopie der Akademie der Hohen Magie zu Valentia

Kopie aus dem Jahre 2039 Horas der Akademie der Magischen Rüstung zu Treverorum

Kopie aus dem Jahre 1587 Horas der Akademie Deorum Septi Animi Anam Cara

Vadocische Abschrift aus dem Jahre 2158 Horas

vereinfachte Abschrift gefunden auf Burg Laescadir

vereinfachte Abschrift, 2500 Horas

Exemplar des “Moguls” Nekrorius

Aus dem Arcanum erlernbare und rekonstruierbare Fertigkeiten sind
Blutmagie, Form der Formlosigkeit, Geber der Gestalt und Invocatio Integra
Desweitern sind die Thesis der Formeln von Invocatio minor et maior, Skelettarius und Unitatio enthalten. Die Herleitung von Krabbelnder Schrecken und Tlalucs Odem. Hinweise zu Auge des Limbus, Ecliptifactus und Tempus Stasis lassen sich ebenfalls nachlesen.
Etwa 5 Dutzend Wahre Namen minderer und Gehörnter Dämonen sind auffindbar.

Aus den Wegen des Stahls

Von Shinxirus Julianus, Hochgeweihter des Strategen 2189 Horas

Molokdeschnaja

Sie ist eine axtähnliche Nahkampfwaffe deren wildes und urtümliches erscheinen nicht wirklich zum Gesamtbild der Jehudim passen will.
Den fahrenden, friedlichen Händler Terras.
Bedenkt man jedoch welche Gefahren die Welt birgt und dass sie ob ihres Glaubens nicht immer und überall gern gesehen sind verwundert die Waffe nicht, ist sie doch auch praktisch im täglichen Gebrauch.
An einem dicken Holzstab sitzt eine abenteuerlich gebogene Beilklinge, die soweit zum Handgriff zurückreicht, dass sie dort noch einmal befestigt ist. Dazu kommen eine gezackte Stachelklinge, die dem Axtblatt gegenüberliegt und ein kleiner Stachel am Ende des Holmes.
Alles in allem scheint die Waffe wie von einem irrsinnigen Künstler entworfen, im Kampf ist sie aber ebenso wirksam, wie sie sich auch gut zu den bereits erwähnten täglichen Aufgaben eignet.
Die Molokdeschnaja ist so robust das ihr auch das zurichten von Holz und ähnliche Aufgaben wenig ausmachen.
Mittlerweile auch bei den Barbarenvölkern des Nordens wie den Cymru und den Bluracs ein beliebtes Objekt. Lässt sie die Münzen in den Geldbeuteln der Jehudim klingeln.

Wichtige Persönlichkeiten des Bosparanischen Imperiums

Galia- Zwerahia aus dem Hause Firdonus
Kaiserin des Adlerthrones des Bosparanischen Imperiums
Königin von Achaia, Yaquiria Superior und Cappadocia
Geboren 2484 am 14. Aprilis

Der Vater Galia Zwerahias, Kaiser Retorius starb drei Tage nach der Geburt der jungen Kaiserin bei einer Schlacht zur Befriedung des Limes in Helvetia durch einen Orkpfeil. Sein Leichnam wurde nie gefunden. Die Legenden besagen das entweder der siegende Orkstamm ihn hat oder das er in eine Schlucht gestürzt sei. Die Überlebenden sahen es nicht und die Suche danach blieb selbst nach Monaten erfolglos.
Ihre Mutter Kaisergemahlin Amea blieb noch so lange auf dem Thron bis ihre Tochter als Volljährig galt, was vor 13 Jahren der Fall war.
Galia Zwerahia gilt wie ihre Eltern als Kluge Kaiserin obwohl auch sie sich harter Kritik im Senat stellen muss. Das letzte Mal als sie ihren Kindern, der Kronprinzessin Hela und dem Prinzen Jel, nicht die klassische Erziehung angedeihen lassen wollte. Ihre Aussage dass ein Volksnaher Regent auch Volksnah erzogen werden sollte, brachte die beim Volk beliebte Regentin im Senat in Ungnade und selbigen in hellen Aufruhr.
Meist schiebt man ihre modernen Gedanken und Ideen auf ihren Gemahl Kaiser Bellondradus aus dem Nordmark Geschlecht vom Berg. Man gibt meist ihm die Schuld an solch Barbarischen Ideen und seinen Einfluss auf die Kaiserin.
Auch wenn das stimmen mag unterschätzt der Senat doch den Eigenwillen Galias, ist sie doch die wahrhafte Tochter ihres Vaters.
Galia- Zwerahia

Das Volk des einen Gottes

Jehudim

Von einem wirklichen Volk der Jehudim kann eigentlich nicht die Rede sein.

Vielmehr sind die Jehudim Anhänger eines bestimmten Glaubens.

Ihr Glaube an Jehova den Schöpfer, Bewahrer, Richter und Erlöser der ganzen Welt, eint sie. Egal welcher Herkunft, wenn man den Glauben an Jehova annimmt und seine Gebote einhält dann ist man in den Augen der Jehudim einer von ihnen.

Die Regeln ihres Glaubens klingen kompliziert, sind es aber eigentlich nicht.
Es gibt ein Speisegebot, das den Verzehr von Fleisch nur nach besonderer Schlachtung Regelt und jegliches Fleisch von Tieren mir gespaltenen Hufen verboten ist.
Übrigens sind sie Meisterhafte Insektenköche.
Auch sind Milch und Essen ohne Milch gleichzeitig nicht erlaubt.

Männer und Frauen tragen bestimmte Frisuren wenn sie verheiratet sind.
Männer lassen dann ihr Haar wachsen, ebenso ihren Bart und haben die typischen Schläfenlocken. Frauen rasieren sich einen Mittelscheitel und tragen ihr Haar immer lang und offen.
Männer und Frauen beten in ihren Tempel getrennt wenn sie verheiratet sind, ebenso beten die verheirateten von den unverheirateten.

Auch sind die dunklen Hüte der Männer, die langen Röcke der Frauen, ihr Dialekt und ihre Affinität zu Handel und Wissen typische Merkmale der Jehudim.

Jehudim leben vom westlichen Teil des Diamantenen Sultanats bis zum östlichen Teil des Bosparanischen Imperiums und selbst im Kahet ni Kemi haben sie kleine Gemeinden. Ursprünglich stammen sie vom nördlichen Rand der Shai Hulud.

In allen Ländern in denen sie leben werden sie geduldet, vieler Orts auch akzeptiert.

Doch immer misstrauisch beäugt.

Aus dem Hexalogicon

Humus

Stetes Wachstum und Vergehen

Das Wesen des Humus

„Schnee und Frost vernichten wohl die Blumen, aber ihre Samen können sie nicht versehren“

Spruchgut aus der Paranja Kirche

Die Primäre Eigenschaft des Humus ist das Leben selbst, das Wachsen und Werden, aber auch das natürliche Vergehen und der langsame Verfall organischer Stoffe.
Beides findet man im Menschen symbolisiert in seiner Kindheit oder Jugend, in der die Kraft des Lebens in ihm ungeheuer stark ist, er jedoch Schutz und Behütung braucht. So, wie auch im hohen Alter, das von Lebenserfülltheit und der Fähigkeit zu überdauern zeugt, aber gleichzeitig auch schon im Fortgang begriffen ist.
Diese beiden Extreme bilden in vielen Varianten die unzähligen Sekundären Eigenschaften des Humus: Lebendigkeit ist auch im übertragenen Sinne eine Eigenschaft des Humus, aber auch eine erdige Gesetztheit, die man als gemütlich bezeichnen könnte. Die Erde steht für Schaffenskraft
und schöpferische Kreativität mehr als jedes andere Element; wenn auch nicht so sehr im Sinne des schöpferischen Geistes (wie das Feuer), so doch in einer sehr praktischen und organischen Weise – wie das Leben halt!
Aber das Leben ist auch hart, und so gehören zu den Eigenschaften des Humus Durchhaltevermögen
und geduldige Durchsetzungsfähigkeit, das Wissen darum, dass man mit kleinen Schritten oft mehr erreicht, sowie eine innere Zuversicht und Hoffnung, die man allgemein als Lebensmut fassen könnte. Da zur Einsicht in die Konstanten des Lebens auch das Wissen um Vergänglichkeit gehört, hängt der Humus sein Herz nicht über Gebühr an seine Schöpfungen, sondern gibt gern Altes auf, um gleich darauf Neues zu beginnen und genauso liebevoll zu pflegen, wie alles andere!

Insofern sind auch alle Ausformungen des Humus von gleicher Schönheit und jede Kreatur hat ein Recht auf ihre Existenz – die jedoch auch gleichzeitig stetig verdient werden muss. Denn Lebensfähigkeit will bewiesen sein und Gnade kennt die Erde nur bedingt, im Zweifelsfall hat die Vergänglichkeit Vorrang und die Versicherung, dass der Lebenssame, aus dem alle Wesen und Pflanzen hervorgehen, für immer tief in der Erde bewahrt ist und selbst niemals vergeht.

Humus Elementare

Von Elementaren Wesenheiten des Elements und ihrem Charakter

Humus-Elementare sind oft freundliche und gutmütige Wesen, die gern die Bitten eines Beschwörers anhören aber immer sehr gründlich erwägen, ob sie sie erfüllen oder nicht

MINDERGEISTER
Mindergeister des Humus gibt es in zahllosen verschiedenen Formen – am häufigsten sieht man sie als Wipfelwisperer, die dem Jäger oder Holzfäller im Wald mit blätterraschelnden Stimmchen irreführende Ratschläge erteilen (Humus/Luft); als Kornbolde oder Schlammwichtel, die die Bauern bei der Ernte auf dem Feld oder im Garten foppen (Humus/Luft bzw. Humus/Wasser); oder als Köhlerweiblein, das im Herdfeuer Funken spuckt und sich keifend über die Hitze beschwert (Humus/Feuer).

ELEMENTARGEISTER
Die Elementargeister der Erde sind mächtige Kreaturen, auch wenn sie oft bescheiden auftreten und sich in harmlosen Formen manifestieren: als Astloch mit knorrigen Augen zum Beispiel, oder als kleiner Erdhügel, als Blätterball oder als schöne Blume – oder gar als aufmerksame Spitzmaus oder als flinker Waldhase…
Diese Elementare sind sehr ortsverbunden und selten lassen sie sich um Dienste außerhalb der näheren Umgebung bitten. Dafür sind sie über alle Geschehnisse in dieser Umgebung bestens informiert und sie lauschen auch interessiert dem Wispern des Windes in den Blättern der Bäume, den Berichten der Tiere und dem Murmeln der Bäche und Flüsse in ihrer Gegend, wodurch sie durchaus einen Eindruck von der Welt bekommen, wie sie andernorts ist. Auch haben sie große Heilkräfte und Macht über das Wachstum der Pflanzen. Sie wägen aber vor jedem Dienst gut ab, wie dieser andere Lebewesen im Umkreis tangiert

DSCHINNE
Meist ebenfalls sehr freundlich, aber deutlich fremdartig sind die Dschinne des Humus: sie erscheinen meist humanoid mit einem Leib aus duftender Erde, tragen Kronen und Gewänder aus Blättern und Blumen, ihre Finger sind lange geschlossene Knospen und ihre Augen hölzerne Knollen oder gar rotwangige Äpfel! Ihre Stimmen erklingen vieltönig, als ob die Schöpfung selbst in all ihren Varianten zugleich spräche, und es scheint oft, als ob sie beständig in alle Richtungen lauschten, um den Kontakt zu ihrer Umgebung nicht zu verlieren.
So wird jede Beschwörerin der Erdmächte im Angesicht eines solchen Dschinns schnell die Einsicht erlangen, wie gering das Fünkchen ihres eigenen Lebens im Vergleich zu der prachtvollen Vielfalt all der Lebensformen in ihrer Umgebung ist. Doch gleichzeitig strahlen die kraftvollen Humus-Dschinne auch die vernichtende Macht des Überlebenskampfes aus, der beständig in der Welt tobt und in dem auch die sterblichen Menschen ihr Leben lang befangen sind. So wird die Beschwörerin schon ganz von allein überdenken, ob ihr Anliegen wichtig und würdig genug ist, um es den Dienern des Lebenskreises selbst vorzutragen.
Trotz ihrer gewaltigen und fremden Ausstrahlung sind auch die höchsten Elementare des Humus immer geduldig und freundlich mit allen Wesen, sie lauschen ernst, aber lachen auch gern über einen Scherz – kurz: wenn die Elementaristin zeigt, dass sie zu leben weiß und auch das Leben anderer Kreaturen würdigt, dann wird ihr ein Humus-Dschinn gern einen Wunsch erfüllen und sie zudem mit Beeren und Früchten nähren oder ihre kleinen Verletzungen versorgen.

„Chalawalla! Als ich den Erdling das erste Mal beschworen hatte, zweifelte ich arg an meinen Fähigkeiten! Was da vor mir erschien mochte vielleicht so ein Elementargeist sein, wie ihn die Naturpriester des Nordens beschwören sollen, aber ein Angehöriger des edlen Dschinnenvolks? Dazu sah er mit seinen kaum zwei Spann Körpergröße und den dünnen Beinchen doch etwas zu schmächtig aus! Doch der Erdling belehrte mich eines besseren: Seit damals verehrt mich das kleine Dorf Rakim als Heiligen, denn in Jahrhunderten wurde den Leuten nie auch nur eine annähernd so gute Ernte gegeben, wie in dem Sommer, als ich ihr Gast war!
Doch nehmt euch in Acht: der Erdling bleibt nicht allein, wenn er einmal einen Dienst zu erfüllen bereit ist, nein, er ruft sogleich seine Brüder, die vielzahlig sind, und sie alle zusammen machen sich ans Werk – das ist ein rechtes Schauspiel! Und die Männlein sind lustige Gesellen zudem, die sich gelegentlich einen Scherz auch mit ihrem Meister erlauben, hihi. Fast ist man gemahnt, an Kobolde zu denken – doch haben sie zweifellos große Macht über die Erde“
Khadil Okharim, Ay ad-Djinnim – Vorlesung über die Dschinne

ELEMENTARE MEISTER
Die mächtigsten Humus-Elementare, mit denen allein die ältesten Geoden und Druiden jemals von Angesicht zu Angesicht gestanden haben, sind urtümliche Wesenheiten: als Urwaldriesen und knorrige Bäume von gewaltigem Durchmesser erheben sie sich, als kleine Hügel mit Kronen aus Hecken und Wurzelgeflecht. Um sie herum wuselt es beständig von tierischem Leben, gleichzeitig finden sich an ihren Leiber alle Stadien des Werdens und Vergehens und so geht ein erstickender Geruch von Fäulnis und Blütenduft, von Frühlingshauch und herbstlicher Feuchtigkeit von ihnen aus.
Angeblich besitzen sie die Macht, mit einem Wort Junge vergehen zu lassen und Tote wieder zum Leben zu erwecken, jede erdenkliche Krankheit zu heilen und jedes erdenkliche Kraut an ihrem Leib wachsen zu lassen.

Die Kraft des Humus

Von Beschwörung und Diensten der elementaren Wesenheiten

Humus-Geister werden oft gebeten, eine schwere Verwundung zu heilen oder ein Nachtlager in der Wildnis mit ihrem Schutz zu segnen, Nahrungsmittel bereitzustellen oder Pflanzen essbar zu machen – alles Wünsche, die sie immer gern erfüllen.
Auch sicheres und schnelles Geleit durch wildes Dornengestrüpp, einen Sumpf oder Dschungel kann leicht erbeten werden, wenn Geschwindigkeit Not tut, wobei die Bittstellerin natürlich auch unbehelligt von den etwaigen unliebsamen Bewohnern dieser Landschaften bleibt.
Mächtige Dienste hingegen, die jedes Elementarwesen gründlich erwägen muss, sind die Rücknahme von Ackerland oder kultivierten Gärten oder andersherum die Bereitstellung eines Landstrichs für Siedlung und Bewirtschaftung oder die Fruchtbarmachung eines unwirtlichen Landstrichs.
Die Fähigkeit zu solch gewaltigen Veränderungen in einer Gegend zeugt von der großen Macht der Humus-Elementare, aber für solche Dienste nehmen sie immer auch den Beschwörer in ihre Pflicht – er muss ihnen bei dem Werk tatkräftig zur Hand gehen, muss seine Kraft spenden und sich für das angestrebte Ziel aufopfern.
Denn Fleiß und Einsatzbereitschaft sind wichtige Tugenden für Humus-Elementaristen, ohne die sie kaum das Wohlwollen der Elementare erlangen können.
Um zu zeigen, dass sie es ernst meinen und um ihre Tatkräftigkeit zu beweisen, beginnen Humus-Elementaristen vor der Beschwörung eines hilfreichen Geistes oft selbst das Werk, welches sie vorhaben, legen den Grundstein und bitten dann die Elementarkräfte, ihnen zu helfen:
Sei es, dass sie selbst heilkräftige Kräuter sammeln und eine Wunde sorgfältig behandeln und verbinden, bevor sie schließlich die Erde bitten, die Verletzung gänzlich verheilen zu lassen; sei es, dass sie nächtens über Wochen die Gärten und Felder, die ihnen ein Dorn im Auge sind, in Unordnung bringen, bevor sie einen Dschinn bitten, das Gelände endgültig der Wildnis zuzuführen (während sie natürlich die Bauern schon vorher zur freiwilligen Aufgabe des Landes aufgefordert haben sollten); sei es, dass sie den Beginn einer Reise durch die Wildnis so lange ohne Hilfe bestreiten, bis die Gegend gar zu unwegsam und das Unterholz zu dicht wird…

Um die Elementargeister anzulocken und ihre Gunst zu erwerben, machen die Elementaristen ihnen oft schönes Pflanzenflechtwerk zum Geschenk (Strohgestecke, Blumenkränze, Blätterkronen, …) oder fertigen feines Schnitzwerk aus Holz oder Bein an.
Andererseits kann ein Elementar auch leicht in einen frischgepflanzten Schößling beschworen werden, der ihm zur zeitweiligen Wohnstatt angeboten wird, oder in einen mächtigen alten Baum, der zuvor angemessen geschmückt werden sollte – auch ein ihnen zu Ehren liebevoll angelegter Garten ist vielen Dschinnen eine Freude.
Oft versenken sich die Humus-Beschwörer aber auch in lange Meditationen im Zentrum eines Waldes, die sie trotz aller Witterung aufrecht zu erhalten versuchen, und versenken sich so in den Wandel des Lebens und die Wildheit der Naturkräfte, bevor sie diese anrufen.
Im Sultanat Gebieten sollen die Geister der Erde übrigens auch gelegentlich darum gebeten werden, für die Gaumen der Potentaten ausgefallene Gerichte zu kreieren und bei Festlichkeiten die Küchenstäbe zu befehligen…

Humus in der Hexalogie

Vom Verhältnis des Elements zu den anderen fünf Elementen

(sanfte, androgyne Stimme)
»Oh, Bruder Frost! Bruder Eisbart! Seid mir willkommen. Ich übergebe euch dieses Land und diese Felder, meine Wiesen und Wälder, auf dass ihr über sie wacht einen Winter lang, meinerstatt. Denn nach eifrigem Werk bin ich schläfrig nun und mich fröstelt und zur Ruhe will ich mich legen, bald. Denn der Sommer war reich und schön und das Land erblühte, so dass es mir eine große Freude war – doch nun ist mein Gutteil getan und ich habe das Werden und Wachsen verhalten, damit es nicht Übermaß werde und die Welt nicht mit Wuchern bedecke….
Breitet also nur eure weißen Laken über mich aus, wenn ich schlafe werden sie mich zudecken und gleichzeitig schmücken. Und nehmt euch auch die gefallenen Wildäpfel und die schönsten Herbstblätter und die größten Tannzapfen – als Geschenke für euch habe ich einige aufbewahrt! Doch bitte habt Acht, dass ihr mich weckt aus dem Schlaf, wie jedes Jahr, und gewisslich zur rechten Zeit. Denn die Samen der Bäume und Blumen sind stark nach dem schönen Sommer und voller Drang nach der Sonne, doch wenn sie zu früh hervorkommen, voller Ungeduld und Sehnsucht nach Leben, dann werden sie eingehen und sterben in eurem Atem kalt, ohne ihre Kraft entfalten zu können.
Aber ja, ihr habt Recht, ihr schweigenden Brüder: meine Zeit ist vorbei und ich sollte nun gehen, werde schweigen wie ihr, der Herbst geht mit mir – lebt nur wohl und wahret den Winter…«

Herbstlicher Abschied, Albion

Die Erde fürchtet das Eis, seine kalte Unnahbarkeit, sein Schweigen und die Stille, die es bringt – aber sie weiß auch, dass die Welt den Winter braucht, dass sie ohne den Frost Mühe hätte, ihre Schaffenskraft zu zügeln: an einigen Orten würde sie überquellen und Wachstum ohne Grenzen werden, an anderen würde sich ihre Kraft schnell vollkommen erschöpfen… Dichtester Dschungel und fruchtlose Wüsten wären die Folge.

Mit dem Wasser ist die Erde seit eh und je verschwistert: auch wenn das Meer den ›bodenständigen‹ Charakter des Humus oft als provinziell empfindet und die Erde sich von den wilden Emotionen des Wassers schnell bedrängt und verletzt fühlt, lieben doch beide das Leben der Kreaturen sehr und arbeiten Hand in Hand, um ihr Wachstum zu nähren.

Auch mit Erz und Fels verbindet die Erde eine vetterliche Freundschaft, denn die Knochen der Erde geben ihr Halt und Kraft und helfen ihr, das Wachstum zu ordnen und der Vielfalt Struktur zu verleihen.

Während der steinige Bruder jedoch missbilligend zum ungestümen Wind hinaufschaut, so ist der Humus stets bemüht, der Luft ein Freund zu bleiben – auch wenn er weiß, dass der blätterwirbelnde Sturm den behäbigen Wandel auf dem Antlitz der Erde oft ungeduldig und gelangweilt betrachtet.
Aber letztlich weiß die Welt selbst oft noch ein wenig besser als der wandernde Wind, was in der Welt geschieht, und im Tausch gegen Neuigkeiten von fernen Orten ist es diesem immer eine Freude, die Samen und Pollen zu verteilen und zu verbreiten

Aus dem Handbuch der Zauberformeln

Odem Arcanum

Te videas

Mit diesem wohl aus dem elfischen hergeleiteten Spruch ist der Anwender in der Lage magisches Wirken zu entdecken.

Indem man die Formel spricht während man sein Ziel, egal ob lebendig oder Gegenstand intensiv betrachtet und sich auf den Spruch konzentriert.

Nun erkennt der Anwender Zauberei als rötlichen Schimmer der das Ziel umgibt in weltlichem Wirken. Er (oder Sie) schärft quasi seine Sehkraft derart das er in der Lage ist die feinen Fäden der Magie als das rötliche Schimmern zu sehen so als wären sie immer Teil Terras gewesen.

Je nachdem wie gut der Anwender in der Ausübung seiner Kunst ist kann er das Gewebe aus Matrixfäden genauer erkennen ohne einen anderen Spruch zu konsultieren.
z.B. Aussagen über die Intensität der anwesenden Magie, ein grobes Bild des Gewebes und die etwaige Anwendung von Blutmagie oder Verschmutzung durch dämonisches Wirken, ein eventuelles fließen und die Richtung selbiger.

Zu starke Kraftquellen erscheinen als hellrotes Gleißen oder gar als explodierende Sonne im Geiste des Anwenders, so stark das man einige Zeit starke Kopfschmerzen davon trägt.
Dies wird als Teclador-Effekt bezeichnet.

Natürlich lassen sich Sichtbereich und Umgebungswirkung je nach Können des Spruches modifizieren.

Der Zauber erkennt nur das Vorhandensein von Kraft und ihr Gewebe nicht aber die Art der Kraft. Hierfür müssen Analys und Oculus angewandt werden.

Die Präsenz von göttlichem Wirken und Karmaenergien ist nicht festzustellen

Von den Lykanthropen

Aus den Arten des Gezychts von Mumakil bey Laglag

Über wenige seltsame Arten des Tierreichs ist mehr geschrieben worden als über die Wesen der Lykanthropie.
Und selten mehr verschiedenes.

Ihr Ursprung ist unbekannt, er liegt damit Sprichwörtlich im Dunkeln. Einige meiner verehrten Collega machen die Dämonin Madayraëel dafür verantwortlich, die Sibrian kennen sie als Kyrjaka die weiße Wölfin, , die Suh als Anpa-Tonku, den weißen Panther.
Auch soll ihr Gefolge aus Wolfmenschen und Menschenwölfen bestehen.
Einige andere machen Mada selbst dafür verantwortlich.
Allein es fehlen die Beweise.

Wenn und sollte es jemals gelingen einen der Sagen umwobenen Erz- Lykanthropen zu finden und diesen zu befragen würde vielleicht Licht ins Dunkel gebracht.

Doch ich schweife ab.

Beginnen wir mit der Ansteckung und den möglichen Gegenmitteln.
Kommt man mit Lykanthropie in Kontakt, egal ob Biss, Fluch oder Sternenkonstellation,kann man nur hoffen und beten.
Tritt eine Infizierung ein verheilt die Wunde zwar, schmerzt aber weiterhin und bleibt durch rote Spuren weiterhin sichtbar.
Auch kommt es vor das sie durch große Anstrengung oder Wut aufbricht.
Twerc und Echs scheinen davon nicht betroffen zu sein.

Heilmnittel gibt es nur sehr wenige und selbst diese sind nicht wirklich zuverlässig. Nach einem frischen Biss hat sich verabreichter Roter Drachenschlund häufig bewährt. Nach einer Verwandlung ist er allerdings wirkungslos. Dann mögen nur noch die Überterranischen zu helfen.

Doch hörte man das der Ausbruch der Krankheit mit starkem Willen, göttlichem Segen und einer hohen, schmerzhaften Dosis Wolfsmilchkraut. Doch ist hierbei Vorsicht angebracht. Eine falsche Dosis führt zum sehr schmerzhaften Tod.

Die Verwandlung
Wenn sich ein Mensch oder Amaunir verwandelt. Beginnen zunächst die Haare zu sprießen. Bei Amaunir ist dies nicht leicht festzustellen. Bis ein dichter Pelz die gesamte Haut bedeckt.

Nach und nach beginnt der ganze Körper sich zu verändern; Muskeln bilden sich heraus, die Gestalt wirkt gedrungener. Im Gesicht formt sich eine Schnauze mit langen, Messerscharfen Fängen. Die Füße verwandeln sich in Tatzen mit scharfen Krallen, die Hände krümmen sich und bilden Klauen aus. Die Ohren wachsen und richten sich auf.
Die Verwandlung kann lange dauern oder auch nur einen Moment, dies ist Personen abhängig. Jedoch wurde festgestellt das je Älter ein Lykanthrop ist es schneller geht. Immer aber bedeutet es große Schmerzen für das Subjekt, die den Wolf dann in blinde Raserei geraten lassen.
In anderen Regionen wurden schon Panther, Bären, Löwen, Tiger und sogar Stiere als Lykanthropen gesehen.
Oftmals können sich die Infizierten nicht mehr an die Nacht ihrer Verwandlung erinnern.
Nur ihre zerrissene Kleidung und mögliche Kratzspuren von Hecken und Dornen zeugen noch davon.
Im Laufe der Zeit und der zahlreichen Verwandlungen verändert sich der Körper jedoch dauerhaft. Vor allem nimmt die Behaarung zu. Doch auch Nase, Mund und Ohren verändern langsam ihre Form.
So kommt es leider das stark behaarte oder Verwachsene Personen von der durch Schauermärchen beeinflussten Landbevölkerung, besonders in entlegenen Gegenden durch einen wütenden Mob aufgeknüpft werden.
Sämtliche Kirchen untersagen dies im Imperium ausschließlich darf niemand ohne Richterliche Verurteilung aufgeknüpfte werden.

Die Bekämpfung
Nur Magische Metalle, sowie Silber, Twercen und Mondsilber erscheine als wirksame Waffe gegen Werwesen.
Dank des Aberglaubens gibt es in Gegenden, in denen Werwesen gesichtet oder vermutet werden, einen regen Handel mit Waffen aus Silber die in einem normalen Kampf völlig ungeeignet wären. Es sollen sich sogar arme Bauern und Hirten um ihr ganzes Hab und Gut gebracht haben nur um ein silbernes Messer oder Schwert zu besitzen das sie Schützt

Trolle

Aus Culturarum et populorum von Currach Heshintgeweihter

Trolle (Assurya: Rakshazanim oder Rakshazachim) sind eine der ältesten kulturschaffenden Rassen. Manchmal werden sie auch als Bergschrate bezeichnet.

Ein Troll ist ein riesenhaftes bis 4 Schritt großes, meist sehr behaartes, menschenähnliches Wesen. Das Herrschervolk des 4. Zeitalters. Als ihr Stammvater gilt Rashtul der Gigant.

Als eines der ältesten Völker Terras haben die Trolle die Überreste ihrer vergangenen Kultur in nahezu allen Gebirgen hinterlassen.

Trolle mögen Süßigkeiten und sammeln gern kleine Dinge. Ihnen wird eine besondere Beziehung zu Steinen nachgesagt. Kristalldome sind höchst seltene Örtlichkeiten, die die musikbegeisterten Schrate zum Klingen bringen und als Klangtagebuch benutzen können.
Kaum jemand vermag es, ihre komplizierte Raumbilderschrift zu verstehen.

Die besondere Beziehung zu Steinen, welche den Trollen gemeinhin nachgesagt wird, scheint ab und an auch Gebäude zu betreffen: Im Imperium hört man häufig von Trollen, die an Brücken leben und diese bewachen, und die von Reisenden Geschenke einfordern, bevor sie sich dann tatsächlich „trollen“.
Mit den bis zu vier Meter hohen Trollen zu verhandeln, ist nicht besonders einfach. Die sturen und eigensinnigen Trolle kann man mit Hilfe von Süßigkeiten beruhigen oder sie sich gewogen machen, denn Trolle lieben Süßes. Auch ist den Trollen eine große Leidenschaft für Musik eigen, obwohl sie keinen Instrumente spielen, und sie sammeln alle möglichen nützlichen bis skurrilen Dinge, welche sie ständig bei sich tragen.
Trolle sind nicht dumm, man sollte sie nie Unterschätzen. Auch wenn sie langsam und behäbig erscheinen besitzen sie eine sehr wachen Geist.
Sie werden etwa 300 bis 400 Jahre alt und verfügen über einen gewissen Sinn für Humor – sei es auch ein Humor der etwas derberen Art.
Trotz ihrer häufigen und oftmals lautstarken guten Laute, sind Trolle sehr wankelmütig: Manchmal reicht bereits eine einzige falsche Bemerkung, um einen Troll in Rage zu bringen. Und ein übellauniger Troll ist ein ausgesprochen ungemütliches Gegenüber. Seine Wut richtet sich oftmals scheinbar ziellos gegen irgendetwas, nur damit er sich ein wenig abkühlen kann.

Ein Troll-Schamane erwählt einen Schüler, der dann den Namen des Lehrers, seines Lehrers annimmt. Nach dem Ableben des Lehrmeisters vereinen sich beide Geister, so kann Jahrtausende altes Wissen weitergegeben werden.

Bei trollischen Frauen, den Waeggagatsch, ist die Mondmacht weniger stark ausgeprägt als bei den Männern, sie organisieren sich in Somomatschatonk (Schwesternschaften), die durch Verhehlungszauber ganze Täler verschwinden lassen können.

Menschen werden von ihnen Wimmelkrieger, Twerc Steinklein genannt.

Bekannte Stämme sind
Malmartatsch, Tamperampf, Tarpatsch, Taschkopp, Tauthorkatsch, Tolpatatsch, Tonkerompf, Tragatsch, Tralleropp, Traugatompf

Die Bewohner der tiefen dunklen Wälder

Cymru

Die Waldbarbaren wie man sie im Imperium auch nennt, werden ca 1,8 Schritt im Schnitt groß, ihre Haut ist hell aber häufig mit Hautbildern verziert.
Im Kampf wird der Körper zusätzlich noch mit blauer Farbe im verschiedenen Muster bemalt.
Die Haarfarbe variiert zwischen verschiedenen Blond und Brauntönen, wobei rot recht häufig vorkommt.
Lange Haare und Bärte gelten als Schön, wobei anders als die meisten denken, widmen die Cymru ihren Haare viel Pflege.
Die Augenfarbe ist grau, blau und grün.
Sie leben in den Ebenen und Wälder, genannt Cuch´lain was so viel heißt wie die dunklen Wälder, des Mittleren Laurasia zwischen den Steppen der Wotja und dem Imperium.
Mit beiden bekämpft man sich treibt aber auch Handel miteinander.

Cymru tragen Kleidung aus Leinenstoff und Leder. Hose oder Kilt, dazu Tunika, Weste und Stiefel. Frauen tragen die gleiche Gewandung doch mit mehr Schmuck und Stickereien verziert.

Die Cymru sind Acker und Viehbauern, gebaut wird mit Holz, Weidenruten, Lehm und Reet. Doch haben die Legionen schon oft erfahren müssen das sie ebenso hervorragende und Todesmutige Krieger sind.

Ihre Schrift besteht aus Runen, diese Werden auch häufig in heilige Steine geschlagen. Moore und Seen über die der Nebel zieht sind heilige Opferstätte.

Als Opfergaben dienen Waffen geschlagener Gegner, wobei auch die Gegner selbst geopfert werden, ansonsten Nahrung und Schmuck.
Bekannt sind ihre als uneinnehmbar geltenden Fluchtburgen auf hohen Hügeln, diese sind mit Signalfeuern verbunden. Einer der Gründe warum das Imperium sie bisher noch nicht erobern konnte.
Die größte Fluchtburg ist Torsburg mitten in Cuch´lain. Hier thront auch ihr Hochkönig Darach Fearghas mit seinem Gefolge und ruft einmal im Mond die Anführer aller Stämme zum Thaiding zusammen.

Oberhaupt des Cymrischen Pantheons ist Wôðanaz, mit goldenem Helm, einem Auge, 2 Raben auf den Schultern und 2 Wölfen zu Füßen.
So thront Wôðanaz, über alle Götter und Menschen. Als er aus dem Brunnen der Weisheit trank opferte er sein linkes Auge.
Mit seinem Achtbeinigen Pferd Sleipnir in einen blauen Mantel gehüllt mit breitem Hut reitet er in finsteren Sturmnächten durch den Wald und führt die Wilde Jagd an.
Sein Sohn ist Þunraz , Stärkster der Asen. Gott des Donners, einfach, ehrlich, gutmütig und ohne Falschsein. Sein Körper strotzt vor Kraft, seine Waffe ist der Hammer, sein Wagen wird von 2 Ziegenböcken über den Himmel gezogen und wenn sein Hammer schwingt donnern Blitz auf die Welt hernieder. Besonders die Bauern verehren ihn als einen der ihren und Bringer des Regens.
Teiwaz Gott des Krieges und des Rechts, Beschützer des Thaiding.
Frîjô die sorgende Ehefrau und Mutter. Muttergöttin und Gattin des Wôðanaz .Sie ist die Hausfrau mit dem Schlüsselbund am Gürtel.
Fullô Fruchtbarkeitsgöttin ist die Gattin des Teiwaz und wurde von ihm aus der Unterwelt gerettet.
Teiwaz Bruder ist Loki der Gott des Feuers, schlau aber verschlagen, helfend und vernichtend. Er liefert sich zahlreiche Fehden mit Þunraz.

Aus
Von den Merkmalen der Gildenmagie

Von Cordovan Astralicus Emmeranus , Magister Magnus Limbicus, Spectabilitas Erzmagus
Magica Contraria
Die Antimagie

Dreht sich primär um das Beschränken oder Aufheben von Zauberwirkungen mit bestimmten
Merkmalen. In den Bereich der Contraria fallen aber ebenfalls die Reflexion von Zaubern, und
Schutzwände gegen Zauber oder magische Wirkungen.
Antimagie wirkt nur gegen noch wirkende Magie, nicht gegen den eventuell verursachten Schaden.
Die Contraria ist ein Merkmal der eher Mittleren Komplexität

Beispielhafte Formeln wären
Verständigung stören/ Beherrschung brechen/ Destructibo/ Gardianum

Spiele

Pankration

Das Pankration (Altbosparano: „Allkampf, Gesamtkampf“; gesprochen „Pankrátion“ (kein Z-Laut), von Altbosparano pan „alles“, kratos „Kraft“) wurde angeblich erfunden als Basilius der Große ohne Waffen gegen einen Minotaurus kämpfen musste.

Es ist eine Verbindung von Ringen (Pale) und Boxen (Pygme), wobei im Gegensatz zum Boxen mit bloßen Händen (ohne Nutzung von Bandagen oder Cestus) gekämpft wird. Die Kämpfe finden auf lockerem Sand statt.
Der Sieg beim Pankration führt nur über K.O., Aufgabe oder den Tod des Gegners. Es sind sowohl Schläge und Tritte, Knie- und Ellenbogenstöße als auch Würfe, Hebel und Würgegriffe sowohl im Stand als auch im Bodenkampf erlaubt, nur das Beißen des Gegners und das Eindrücken der Augen sind verboten.
Aufgrund dieser Regeln wird beim Pankration nahezu jede Methode genutzt, den Gegner in einen kampfunfähigen Zustand zu versetzen.
Viele der unterlegenen Kämpfer finden den Tod oder verlassen den Schauplatz des Kampfes als Krüppel. Es kommt auch vor, dass ein Teilnehmer den Kampf mit dem Leben bezahlt, ihm aber posthum aufgrund seines guten Kampfes der Sieg zuerkannt wird.
Die Kämpfer werden Pankratiasten genannt.
Sacerdos des Brajanos und des Shinxir überwachen die Einhaltung der Regeln und bestimmten den Sieger.

Alchimikum

Der Heiltrank

Aus Aescryprums Labor

Von Aescyprum Argentum Magister ordinarius metamanipulaticus, Licentiatus alchimicae

Ein Heiltrunk ist ein Alchimikum, das zur Heilung von körperlichen Schäden eingesetzt wird und als klassischstes aller Heilmittel gilt.

Die bekanntesten Zuthaten sind der Schwanz einer beliebigen Dechse getrucknet, 1 Skrupel Gold, 1 Arganwurzel oder 1 Bund Würselkraut, 10 Unzen Morgenthau.

Eine sehr bekannte Variante wäre auch 1 Storchen oder Ibisfeder, 1 Skrupel Diamanthenstaub, 1 Rote Pfeilblüthe, 10 Unzen Knoblauchzehen gekochet zu einem Sud.

Egal welche Zuthaten gewählt werden die Rezeptur bleibt immer gleich.

Zuvörderst nimm alle festen Zuthaten, den Dechsenschwanz wohlweislich getrucknet, und zermahl sie all und einzeln zu einem feinen Staube.
So du eine Arganwurzel hast, zerschneide sie nun in Scheiben von eines Pergamentes Dicke. So du Würsel hast, flicht ihn zu einem Netze von der Größe des Gefeßes, welches du zur Herstellung zu verwenden gedenkst. Mische nun die Stäube miteinand und füll das Gefeß mit einer Lage desselben, auf welches du eine Lage der Argan oder des Würsels heufst, gefolgt in selbiger Reihe von Staub und Kraut, bis das Gefeß voll ist. Schütte nun den Morgenthau darüber und bedeke alles mit einem blauen Tuche. Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist und rühr es nicht an bis zum siebten Tage, seih die Flüssigkeit ab und bewahr sie ohne Licht, so erhält sie sich wohl 2 Jahre und wird dir augenblicklich Gesundheit wiedergeben.

Magiekunde
Von Viviona, Heshintgeweihte

Aus dem Epos, Vom Anbeginn der Zeiten – Annalen des Götteralters

„ Zu den Zeiten, als die Götter noch tagein, tagaus unter den Sterblichen weilten, geschah es also, das Heschint ein Kind gebar – und es war eines Sterblichen Tochter. Dieses Kind, Mada mit Namen, war gesegnet mit dem Geiste seiner Mutter und verflucht mit einer sterblichen Hülle. Und als Mada sah, wie die Götter mit den Menschen ihr Spiel trieben, da dauerte sie ihres Vaters Volk, und sie flehte zu den Göttern, sie mögen den Menschen Kraft geben, ihre Geschicke selbst zu lenken. Doch nur Heschint, Phex und Tsatuara erhörten ihr Flehen.
So geschah es, dass Mada ob ihrer vergeblichen Bitten am Leben verzweifelte und vor Kummer dahinwelkte. Und als der Tag ihres Todes nahte, da bot sie all ihre Kraft auf, und ihr Geist durchstieß alle Sphären, auf dass sie wieder eins würden.
Aber wehe!
Sie war schon zu schwach, ihr Vorhaben zu Ende zu bringen. Und so vermischten sich die Kräfte der Sterne mit Terras Kräften und sie wurden vereint durch die alles erneuernde Kraft des Lebens – und eine neue Kraft floss fürderhin durch alle Sphären.
Als Brajanos dies sah, verfluchte er Mada dreimal ob ihres Frevels und bannte ihren Geist in einen Stein und warf ihn an den Himmel, damit sie sehe, was sie angerichtet habe, und er schickte Horas, seinen Sonnengleichen Sohn , in die dunklen Gefilde der Sterblichen, auf das er die Ordnung wieder herstelle“

Der TagesSpiegel

Deorum Blurom