Fraude Magica

Fraude Magica

Werden auf den Doppelten Zauberbasiswert gewürfelt. Kosten pro Anwendung 1 Astralpunkt.

2 Beherrscht jeder Zauberer gratis. Die Anderen kosten Punkte gleich einem Zauberspruch der einfachen Komplexität A.

Abkühlung

Ruft eine ausreichende Menge Eis herbei um ein Getränk zu kühlen.
Merkmal: Elementar Eis

Abwasch

Teller und Tassen tauchen sich selbst in ein Spülbecken, ein Tuch reinigt sie.
Merkmal: Telekinese

Bauchreden

Ein Wort oder ein kurzes, nicht zu lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu 8 Schritt entfernt.
Merkmal: Illusion

Bezauberndes Lächeln

2 Minuten lang sind Proben auf Betören und Überreden um 3 dank des bezaubernden Lächelns erleichtert.
Merkmal: Einfluss

Duft

Für 5 Minuten riecht der Zaubernde nach Parfüm oder einem anderen angenehmen Geruch
Merkmal: Illusion

Feuerfinger

Eine kleine Flamme entsteht knapp einem Zentimeter über einem Finger des Anwenders. Sie hält etwa 5 Minuten. Der Trick schützt nicht vor der Hitze der Flamme.
Merkmal: Elementar

Glücksgriff

Aus einer überschaubaren Menge Objekt kann der Anwender genau das richtige herausziehen. Aus einem Stapel Karten die richtige oder von einem Schlüsselbund den passenden. Er muss dazu das Objekt allerdings kennen und es muss an dem gleichen Ort sein.
Merkmal: Hellsicht

Handwärmer

Hält die Temperatur eines Handgroßen Objekts konstant solange man es in der Hand hält.
Merkmal: Elementar

Kehrbesen

Für 5 Minuten fängt ein Besen an zu kehren.
Merkmal: Telekinese

Lockruf

Ein kleines Tier (max. Taubengröße) kommt neugierig auf den Anwender zu.
Merkmal: Einfluss

Regenbogenaugen

Die Farbe der Iris verändert sich für 5 Minuten, auch in unnatürliche Farben nach Wahl.
Merkmal: Illusion

Schlangenhände

Die Hand und Fingerknochen werden so flexibel und biegsam das sie selbst durch enge Öffnungen gequetscht werden können.
Merkmal: Verwandlung

Schnipsen

Durch diesen Trick entsteht eine kurze telekinetische Entladung die bis zu 4 Schritt weit reicht. Sie ist stark genug für eine kleine Ohrfeige aber zu schwach um eine Glasflasche zu zerstören.
Merkmal: Telekinese

Schreibfeder

Eine abgelegte Schreibfeder springt zurück ins Tintenfass.
Merkmal: Telekinese

Seite für Seite

Sobald der Anwender eine Seite fertig gelesen hat blättert sich die Seite von selbst um.
Merkmal: Telekinese

Signatur

Eine Glyphe oder ein Symbol erscheint auf einem Objekt nach Wahl und verbleibt dort dauerhaft. Es wirkt wie eingebrannt, eingraviert oder leicht leuchtend wirken. Es lässt sich nur eine Art von Zeichen machen.
Merkmal: Objekt

Trocken

Der Anwender und seine Kleidung sind für 5 Minuten vor Nässe (Auch Schnee) geschützt.
Merkmal: Elementar

Verkorkt

Der Korken einer Flasche oder Amphore verschließt diese wieder.
Merkmal: Telekinese

Fraude Magica

Deorum Blurom